Microsoft DirectX é uma coleção de APIs que tratam de tarefas relacionadas a programação de jogos para o sistema operacional Microsoft Windows, ou seja, é quem padroniza a comunicação entre software e hardware. Com a padronização de comunicação, o DirectX fornece instruções para que aplicações (jogos, programas gráficos... que são escritos para fins de sua utilização), e o respectivo hardware, façam uso dos seus recursos. O DirectX foi inicialmente distribuido pelos criadores de jogos junto com seus produtos, mas depois foi incluido no Windows.
A revolução chamada DirectX 11:
A cada nova versão o DirectX nos traz incriveis transformações graficas. E essa versão não é diferente, com a chegada do Windows 7 a Microsoft resolveu lançar uma nova versão da sua coleção de APIs o DirectX 11, que revolucionarão a forma com que vemos os games atuais com sua chegada novas tecnologias de renderização foram criadas e empregadas nessa versão. Entre as novas tecnologias das APIs do DirectX estão a Tessellation, Multi-Threading, Compute Shaders e Ray-traced.
Tessellation:
Tessellation traduzido para o português siguinifica Tecelagem, é ultilizada para corrigir imperfeições graficas, esta tecnologia existe a muito tempo, ela está presente em varios filmes em 3D como Toy Story, Shrek, entre outros.
Ela demorou um pouco para chegar até os games pois ela exige muito do hadware e como os tecnicos da microsoft acharam que ja temos componentes devidamente preparados para receber essa tecnologia eles a incluiram no DirectX 11.
Tudo em um game em tres dimensões é composto por poligonos de forma que ao juntar todos formam objetos em 3 dimensões, a Tessellation tem a função de aumentar o número de poligonos consideravelmente, assim diminuindo as imperfeições nos graficos dos games.
Multi-Threading:
O conceito básico sobre multi-threading é muito simples em si, em resumo, ele permitirá que código runtime do DirectX, e partes dos drivers, etc, serem distribuídos por vários núcleos processantes, sem que os processos tenham que esperar um aos outros para poder continuar, isso evita as tradicionais travadinhas (graphis stuttering) que ocorrem devido à péssima distribuição de carga que ocorre hoje no PC e vários núcleos de CPU.
Está bem não entendeu eu vou explicar de forma mais simples possivel, está tecnologia faz com que a GPU auxilie a CPU, ou seja, a Placa de vídeo agora recebera multiplas tarefas que antes eram feitas pelo processador, assim aliviando o fardo do processador.Essa tecnologia fara com que os componentes do computador sejam mas bem aproveitados assim melhorando a performance in-game do computador.
Compute Shaders:
Com a popularização das linguagens para programação de GPUs como o Brook+ e o CUDA , Microsoft se viu no dever de não perder a onda e implementa um recurso semelhante e mais poderoso, que facilitará a programação das GPUs para processamento massivo em paralelo, o Compute Shader, evolução da linguagem HLSL, permitirá os desenvolvedores criarem sua própria IA ou física diretamente na GPU de uma maneira mais fácil do que foi conseguido até o momento, um dos recursos que o compute shader terá é o compartilhamento de dados entre os threads como ocorre no CUDA. Foram citados alguns exemplos de como o compute shader poderá ser usado, efeitos avançados de pós processamento como "film-grain", ajustes de exposição no HDR para cada frame, tais efeitos quando feitos de forma tradicional, ocupam 10% a 20% do tempo de renderização da GPU, e em alguns casos até 70% se o jogo faz uso de deferred shading.
Vou explicar de uma forma de mais facil compreenção, está tecnologia serve para melhorar consideravelmente a qualidade dos graficos em três dimensões.Teremos melhoras siguinificativas na iluminação(agora cada objeto do game será iluminado de forma separada e sua transparencia será melhor realçada), nas sombras(as sobras obedecerão a iluminação de forma também individual melhorando assim sua qualidade), no desfoque (agora os jogadores verão a profundidade dos cenarios de uma forma mais nitida e o foco sera melhor realçado).
(Clique na imagem para expandi-la)
Ray-traced:
O Ray-traced é uma super melhora na renderização dos graficos em 3D melhorando assim sua qualidade final, pois o que adianta os criadores de games fazer um game com graficos exuberante e na hora das APIs do DirectX renderizarem perder 50% da qualidade que os graficos deveriam ter, é para isso que o Ray-traced serve, ele te acegura que tera 100% da qualidade dos graficos.
O Ray-traced é a melhora do antigo Rasterized que renderizava graficos produzidos pelo DirectX 9 E 10 que não tinham tanta qualidade como os graficos do DirectX 11 vão ter, assim se fosse usado o Rasterized os graficos seriam mal renderizados e ficariam distorcidos e serrilhado.
Placas compatíveis:
Ja existem placa de videos compativeis com tal tecnologia como as Radeon HD 5870 e 5850. A NVidia não ficou a traz e ja demostrou sua linha GT300 totalmente compativel com tal tecnologia.
Os processadores ja estao a muito tempo compativel com as tecnologias do DirectX 11, pois um mero processador de 4 nucleos e capaz de dar suprote as APIs do DirectX 11.
A quantidade de memoria que o DX 11 vai ultilizar sera a mesma do DX 9 e 10, mas essa quantia varia de game para game, pois para um GTA 4(DX 9) são necessarios 3GB no minimo mas para o S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat(DX 11) serão necessarios apenas 2GB.
O restantes dos componentes dos computadores serão todos compativeis com a tecnologia.
Jogos compativeis:
Até agora foram anunciados o Aliens vs. Predator, DiRT 2 e S.T.A.L.K.E.R. - Call of Pripyat.Mas muitos lançamentos ainda estão por vim.
Ué mas ja tenho o DirectX 11 no meu PC!
Circula na rede uma versão modificada do DX 11, mas te aseguro tal versão é falsa, pois a Microsoft ainda não liberou a versão final do DiretcX 11 ainda apenas foi liberada uma versão beta do mesmo para especialistas em hadware e a versão que consta no Windows 7 RTM é a mesma que foi liberada para os especialistas, ou seja, a beta. Mas aguardem a versão final vira em breve junto com o lançamento do Windows 7.
Roubado do Mini Dicas
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